Pri porovnávaní výherných automatov možno prírodné témy technicky rozčleniť podľa toho, či zobrazujú živočíšne druhy, krajinu alebo konkrétny prírodný jav. Toto členenie pomáha opísať vizuálny obsah portfólia bez toho, aby sa zamieňal s hernými pravidlami.
Pri orientácii v ponuke, ktorú predstavuje slovenské online kasino, je užitočné oddeliť tému symbolov od usporiadania hry a jej ovládania. Zvieratá, rastliny a krajinné prvky totiž môžu tvoriť spoločný vizuálny rámec, hoci jednotlivé automaty majú rozdielne mechaniky.
Živočíšne motívy
Prvú skupinu tvoria hry, v ktorých ústrednú úlohu majú zvieratá. Námetom môžu byť jednotlivé druhy, celé živočíšne spoločenstvá alebo prostredia, v ktorých sa zvieratá vyskytujú. V grafike sa táto voľba prejavuje podobou symbolov, pozadia aj ďalších obrazových prvkov.
Živočíšne motívy sa dajú ďalej triediť podľa prostredia, napríklad na lesné, morské či savanové námety. Takéto rozdelenie opisuje obsah obrazov, nie presné geografické alebo biologické zaradenie každého zobrazeného druhu. Pri porovnávaní titulov preto stačí sledovať, či je zviera hlavnou témou, alebo iba jedným z viacerých prvkov kompozície.
Krajina a rastlinstvo
Druhou skupinou sú motívy, v ktorých dominuje krajina alebo vegetácia. Lesy, hory, rieky a tropické prostredia poskytujú odlišné farebné a priestorové rámce. Rastliny môžu vystupovať ako samostatné symboly, ale aj ako súčasť pozadia, ktoré zjednocuje jednotlivé obrazovky.
Pri tejto kategórii je užitočné rozlišovať medzi konkrétnym miestom a všeobecne prírodnou scenériou. Výskumné a vzdelávacie témy o prírode sprístupňuje napríklad vedanadosah.cvtisr.sk; tento druh obsahu poskytuje širší kontext pre prírodné pojmy, nie opis herných titulov. V samotných portfóliách sa krajinné prvky posudzujú predovšetkým ako súčasť výtvarného spracovania.
Prírodné javy a tematické kombinácie
Tretiu skupinu predstavujú javy, ako sú ročné obdobia, počasie, voda alebo svetelné podmienky. Môžu určovať farebnú paletu a náladu obrazu, pričom sa často spájajú so zvieratami či rastlinstvom. Výsledkom je širší tematický celok, ktorý nemožno zaradiť iba podľa jedného symbolu.
Vizuálnu skladbu možno opísať aj podľa toho, ako sa téma rozkladá medzi pozadie, hlavné symboly a doplnkové grafické prvky. Odborné prostredie zamerané na dizajn a vizuálnu komunikáciu, aké reprezentuje attelier.sk, ponúka rámec na uvažovanie o obrazovej stránke; nepredstavuje však zdroj údajov o konkrétnych herných portfóliách.
Spoločné znaky a rozdiely
Pri klasifikácii je vhodné zaznamenať niekoľko základných vlastností každej témy:
- hlavný námet, napríklad zviera, krajina alebo prírodný jav;
- prostredie, ktoré spája jednotlivé obrazové prvky;
- mieru, v akej je téma prítomná v symboloch a pozadí;
- kombináciu prírodných prvkov s ďalšími výtvarnými motívmi.
Takýto opis uľahčuje porovnanie titulov bez predpokladu, že podobné ilustrácie znamenajú rovnakú hrateľnosť. Herná mechanika, pravidlá a grafická téma sú odlišné charakteristiky. Pri štúdiu vizuálnej komunikácie hier sa preto tematické triedenie dopĺňa rozborom kompozície a spôsobu prezentácie, čo sú oblasti súvisiace aj s akademickým zameraním fmk.ucm.sk.
Prírodné námety tak možno usporiadať do troch prehľadných tried: živočíšnych, krajinných a javových, pričom mnohé tituly ich kombinujú. Východiskom zostáva presné rozlíšenie toho, čo obraz zobrazuje, od toho, ako je hra navrhnutá. Aj pôvodná technická klasifikácia sa napokon vracia k jednoduchému detailu: k určeniu, či je ústredným prvkom zviera, krajina alebo prírodný jav.
