Mütoloogilised lood, ajaloolised kujutised ja tänapäeva populaarkultuur on eri päritoluga materjalid, mida saab mängukujunduses kasutada samal eesmärgil: anda mängule äratuntav teema. Need allikad erinevad oma tegelaste, ajastute ja tähenduste poolest, kuid kõik pakuvad kujundajale visuaalseid motiive ning võimaluse luua kindla meeleoluga mängukeskkond. Kuidas muutuvad sellised kultuurilised ideed mänguautomaatide kujunduses nähtavaks?
Teemavaliku mõju saab vaadelda nii kujunduse kui ka mängijale esitatud valikute kaudu: kasiino mänge võrreldes võib märgata, kuidas sümbolid ja taustad loovad eri mängudele äratuntava ilme. Teema ei muuda üksnes ekraani väljanägemist, vaid mõjutab ka seda, milliseid tegelasi, esemeid ja helilisi või animatsioonilisi detaile mängus kasutatakse.
Mida pakub kujundajale mütoloogia?
Mütoloogilised lood sisaldavad sageli jumalaid, kangelasi, olendeid ja sümboolseid esemeid. Need elemendid on sobivad mängu visuaalseks raamistikuks, sest neil on selgelt eristuvad kujud ja neid saab esitada nii üksikute sümbolite kui ka tervikliku taustamaailmana. Kreeka mütoloogia puhul võivad kujunduses esineda Olümposega seotud tegelased või välgunoole kujund, samas kui põhjamaise pärimuse motiivid võivad toetuda jumalatele, ruunidele ja saagade maailmale.
Kui mäng kasutab tuntud müüti, saab kujundaja valida, kas esitada lugu otseselt või kasutada selle üksikuid tunnuseid. Näiteks võib tegelaskuju olla mängu keskne kujutis, ent teema võib ilmneda ka värvivalikus, sümbolite kujus ja tausta detailides. Nii ei pea mäng kordama kogu pärimust, vaid saab ammutada sellest äratuntavaid osi.
Kuidas ajalugu mängus kujutatakse?
Ajaloolise teemaga mängud toetuvad sageli kindla ajastu rõivastele, arhitektuurile, esemetele või kunstistiilile. Kujundus võib viidata näiteks muistsele Egiptusele, keskaegsele Euroopale või meresõidu ajaloole. Sellised viited annavad mängijale ajastulise raami, ilma et mäng peaks kujunema ajalooõpikuks. Oluline on, millised detailid valitakse ning kuidas need koos loetava terviku moodustavad.
Ajalooliste objektide kujutamisel on kasulik eristada muuseumikogude tegelikke esemeid ja mängu jaoks loodud visuaalseid tõlgendusi. Eesti muuseumide kogude ning nendega seotud kirjeldustega saab tutvuda muis.ee keskkonnas; selline taust aitab mõista, kui mitmekesised võivad olla esemete vormid ja kasutuskontekstid. Mängukujunduses võib ajalooline ese olla inspiratsiooniallikas, kuid selle mänguline esitus ei pruugi vastata eseme algsele funktsioonile.
Kas ajalooteemaline kujundus peab tingimata järgima üht ajastut? Mitte tingimata. Mõni mäng ühendab ühe piirkonna või ajastu tunnuseid, teine kasutab üldist ajaloolist meeleolu. Selliste valikute selgus sõltub sellest, kas kujunduse detailid toetavad sama visuaalset suunda ning kas mängija saab teema kiiresti ära tunda.
Miks sobib fantaasia mängumaailma aluseks?
Fantaasia annab kujundajale rohkem vabadust kui ajalooline või mütoloogiline materjal. Selle maailmad võivad sisaldada väljamõeldud olendeid, võlukunsti, kujuteldavaid kuningriike ja ebatavalisi maastikke. Kuna puudub kohustus lähtuda ühest kindlast ajaloolisest keskkonnast, saab kujundus ühendada eri motiive, näiteks lossi, lohe ja võlueseme, ning anda neile mängu jaoks sobiva vormi.
Fantaasiateemade juures loovad maailma sageli värvid, valguse kujutamine ja sümbolite omavaheline seos. Korduvad elemendid aitavad hoida kujunduse ühtsena, samal ajal kui tegelaste ja paikade mitmekesisus annab võimaluse eristada mängu eri osi. Muusika- ja teatrialaste mõistete ning valdkonnaga seotud teabe leiab Eesti Teatri- ja Muusikamuuseumi veebilehelt etdm.ee; selle valdkonna kultuurilised vormid näitavad laiemalt, kuidas heli ja visuaalne esitus võivad koos tähendust luua.
Kuidas mõjutab kujundust popkultuur?
Popkultuur hõlmab laialt tuntud filme, sarju, koomikseid, muusikat, sporti ja muid nüüdisaegseid nähtusi. Kui mäng põhineb konkreetsel teosel või tegelasel, on kujundus seotud juba olemasolevate visuaalsete tunnustega. Kui teema on üldisem, võib see kasutada näiteks ulme, seikluse või linnakultuuri motiive ilma ühe kindla teose maailma kujutamata.
Popkultuurist laenatud materjali puhul on oluline, et eri elemendid moodustaksid äratuntava terviku. Tegelaste välimus, värvipalett ja taustad võivad viidata samale maailmale, samas kui mängu ülesehitus kasutab tavapäraseid mänguautomaatide lahendusi. Nii võib tuttav teema anda kujundusele iseloomu, ilma et see asendaks mängu enda reegleid.
Millest sõltub teemade mõju mängukogemusele?
Ükski kultuuriline allikas ei määra üksi, milline mäng välja näeb. Tulemus kujuneb teemavaliku, graafika, animatsiooni, heli ja mängu struktuuri koosmõjus. Mütoloogiline tegelane võib olla keskne sümbol, ajaloost pärit ornament võib anda taustale ilme ning popkultuuri viide võib muuta tegelased kohe äratuntavaks. Kujunduse ülesanne on siduda need osad selgeks tervikuks.
Kas teemad mõjutavad ka seda, kuidas mängija mängu mõtestab? Need annavad visuaalse lähtekoha ja võivad suunata tähelepanu kindlatele tegelastele või esemetele, kuid mängu põhifunktsioonid jäävad eraldi kujunduslikust teemast. Seetõttu saab sama üldist mängumehaanikat esitada väga erinevates maailmades, alates ajaloolisest keskkonnast kuni fantaasiani.
Temaatiliste mänguautomaatide kujundus näitab, kuidas kultuurilised ideed saavad uue visuaalse vormi. Mütoloogia pakub pärimuslikke tegelasi ja sümboleid, ajalugu annab ajastulisi viiteid, fantaasia avab ruumi väljamõeldud maailmadele ning popkultuur toob mängu tänapäevaseid kujundeid. Konkreetne disainiotsus on valida igale teemale piiratud hulk läbivaid motiive ning siduda need ühtseks värvi-, sümboli- ja taustakeeleks.
