Vienā saskarnē papildu spēles iespēja var būt neliela ikona pie vadības pogām, citā tā izcelta kā atsevišķa izvēle ar savu aprakstu un cenu. Šī atšķirība rāda, kā mainījusies izvēles funkciju prezentācija: no spēles gaitā pamanāma elementa līdz skaidri nodalītai darbībai, ko lietotājs var izvērtēt pirms turpināšanas.
Digitālo kazino saskarņu apskatos, tostarp casino-online-latvija.lv, var aplūkot, kā spēles piedāvājums tiek izkārtots līdzās pamatfunkcijām un papildu iespējām. Šāds salīdzinājums palīdz izprast dizaina pieeju: vienā gadījumā izvēle ir iestrādāta kopējā vadības plūsmā, bet citā tai piešķirts atsevišķs vizuāls un informatīvs slānis.
Divi skatpunkti uz vienu saskarnes izvēli
Spēles dizaina skatījumā bonusa iegādes tipa funkcija ir daļa no vadības sistēmas. Tā var ļaut aktivizēt īpašu kārtu vai citu papildu režīmu, negaidot, līdz tas parādās parastajā spēles gaitā. Saskarnei šādā gadījumā jāparāda, kur atrodas izvēle, ko tā dara un kādas izmaksas ar to saistītas. Šie elementi nosaka, cik viegli lietotājs var saprast funkcijas vietu spēlē.
Lietotāja pieredzes skatījumā nozīmīga ir izvēles redzamība un secība. Ja papildu funkcija atrodas blakus galvenajai darbībai, tā var kļūt par redzamu spēles plūsmas daļu. Ja tā atvērta atsevišķā panelī, lietotājam ir nodalīts brīdis informācijas apskatei un lēmuma pieņemšanai. Abas pieejas rada atšķirīgu saskarnes ritmu, lai gan funkcijas būtība var būt līdzīga.
No nejauši sastopamas iespējas līdz skaidri marķētai izvēlei
Tradicionālākā spēles uzbūvē papildu kārta mēdz būt saistīta ar notikumu, kas rodas pamatspēles gaitā. Tās aktivizēšana un skaidrojums parādās tajā pašā vizuālajā vidē, kur redzami spēles rezultāti un vadības elementi. Bonusa iegādes tipa saskarnēs uzsvars pārvietojas uz apzinātu izvēli: funkcija ir pieejama kā atsevišķs ceļš, un lietotājs to var izvēlēties pirms konkrētā spēles soļa.
Šī pārmaiņa ietekmē arī informācijas hierarhiju. Dizaineri var nodalīt cenu, funkcijas nosaukumu, īsu skaidrojumu un aktivizēšanas vadību, nevis ievietot tos vienā nelielā paziņojumā spēles laikā. Skaidri marķēta izvēle palīdz nošķirt pamatdarbību no papildu režīma, savukārt vienota krāsu, ikonu un teksta sistēma saglabā abu iespēju piederību vienai spēlei.
Arī plašākais vizuālās kultūras konteksts palīdz raksturot šo dizaina darbu, bet tas nav tiešs spēļu tirgus mērījums. Piemēram, arterritory.com aptver mākslas un kultūras norises, un tā tematiskā joma ļauj aplūkot, kā vizuālās komunikācijas paņēmieni tiek izmantoti dažādās kultūras vidēs. Spēļu saskarnē līdzīgi nozīmīga ir attēla, teksta un kustības saskaņa.
Funkcijas skaidrojums un lietotāja orientēšanās
Ja izvēlei pievienots izmaksu rādījums, tā ir saprotamāka kā konkrēta darbība, nevis tikai dekoratīva poga. Informācija var būt izvietota uz pašas pogas, blakus tai vai atvērtā paskaidrojumā. Svarīgs ir arī tas, vai lietotājs spēj pamanīt, ka izvēlētais režīms atšķiras no parastās spēles darbības. Šāds nošķīrums ir saskarnes skaidrības jautājums.
Spēles saskarnes vienlaikus izmanto vairākus uztveres kanālus. Krāsa un forma var norādīt uz vadības elementa funkciju, bet īss teksts precizē, ko tas aktivizē. Animācija var pievērst uzmanību pārmaiņai, tomēr tai jāsaskan ar informāciju, ko lietotājs saņem citos elementos. Šādi risinājumi palīdz veidot secīgu pieredzi, kurā izvēle, tās apraksts un rezultāta attēlojums ir savstarpēji saistīti.
Latvijas izglītības kontekstā digitālo mediju un mākslas jautājumus iespējams aplūkot arī Latvijas Kultūras akadēmijas darbības laukā. lka.edu.lv ir saistīta ar kultūras un mākslas izglītību, tāpēc tās institucionālā joma veido plašāku fonu sarunai par vizuālo komunikāciju un digitālo kultūru. Šis konteksts raksturo kultūras izglītību, nevis konkrētu spēļu funkciju izplatību.
Saskarnes dizains plašākā skatījumā
Bonusa iegādes tipa izvēles maina to, kā papildu saturs tiek pasniegts: no spēles gaitā sastopama notikuma tas kļūst par atsevišķi marķētu lietotāja lēmumu. Tāpēc dizainā līdzās animācijai un tematiskajam stilam būtiska ir arī informācijas secība, izmaksu attēlojums un vadības elementu atšķirība no pamatdarbībām.
Šo pieeju var raksturot ar diviem savstarpēji saistītiem skatpunktiem. Spēles dizainam tā piešķir jaunu veidu, kā organizēt papildu funkcijas, bet lietotāja pieredzei — redzamāku izvēles punktu. Abos gadījumos saskarnes uzdevums ir parādīt, kur sākas papildu režīms un kā tas iekļaujas kopējā spēles struktūrā. Rezultātā izvēles funkcija kļūst par atsevišķu, skaidri atpazīstamu saskarnes elementu.
Plašākam kontekstam skatiet arī csp.gov.lv.
