En bonusfunktion kan i et digitalt spil vises som en hændelse, der udløses under spillet, eller som et valg, der præsenteres før en runde. Denne forskel i placering ændrer brugerfladens rækkefølge: I det første tilfælde følger funktionen spillets forløb, mens den i det andet bliver synlig som en særskilt mulighed.
Efterhånden som spilleautomater blev tilpasset digitale skærme, kunne deres funktioner beskrives og vises med tydeligere knapper og informationsfelter. I oversigter over https://onlinespilcasino.dk/udenlandske-online-casino/ indgår udenlandske online casinoer som en kategori, der kan sætte digitale spil i en bredere sammenhæng. Det giver et eksempel på, hvordan adgang til spil og præsentationen af deres funktioner kan organiseres i samme grænseflade.
Bonusser som del af spillets forløb
I tidligere udformninger var bonusrunder ofte indarbejdet i grundspillets regler. Spilleren fulgte hjulenes eller symbolernes resultat, og en bestemt kombination kunne åbne en ny sekvens, for eksempel et valg af symboler eller en række ekstra spil. Grænsefladen viste altså først og fremmest den aktuelle tilstand. Bonusfunktionen blev præsenteret, når betingelserne i spillet var opfyldt.
På mindre skærme blev det vigtigt at begrænse mængden af information, der skulle vises på én gang. Knapper, symboler og korte instruktioner måtte kunne forstås uden at fylde hele spillefladen. Det styrkede en trinvis præsentation, hvor en funktion først blev forklaret, når spilleren nåede frem til den. Den grundlæggende idé om en bonus som en del af spillets sekvens fortsatte, selv om den grafiske udformning ændrede sig.
Flere valg bliver synlige på forhånd
Senere blev en anden præsentationsform mere tydelig: En funktion kunne vises før en runde som et særskilt tilvalg. I spil med såkaldt bonus-buy kunne grænsefladen for eksempel lade spilleren vælge adgang til en bonusrunde direkte i stedet for alene at vente på, at den blev udløst gennem grundspillet. Dermed blev bonusfunktionen ikke kun et senere trin i spillet, men også et valg, der indgik i beslutningen før runden.
Den ændring krævede, at brugerfladen adskilte forskellige handlinger. En almindelig startknap kunne stå ved siden af en mulighed for at vælge bonusfunktionen, mens beløb, regler og eventuelle forudsætninger måtte forklares i nærheden. Den konkrete udformning varierer fra spil til spil, men mønstret er genkendeligt: Flere funktioner præsenteres på forhånd, og spilleren vælger mellem dem, før selve spilforløbet begynder.
Det ændrede også informationshierarkiet. Når en funktion var knyttet til en udløser, kunne instruktionen følge efter resultatet. Når den blev et tilvalg, skulle informationen være tilgængelig tidligere. Designet måtte derfor gøre både funktionens formål og dens plads i spillets regler synlig, inden spilleren traf et valg. En god opdeling mellem grundspil, tilvalg og bonusrunde hjælper med at vise, hvilke dele der hører til hvert trin.
Grænsefladen som forklaring
Valgbare funktioner gør sproget i brugerfladen mere centralt. Korte betegnelser kan identificere et tilvalg, men supplerende tekst er nødvendig, når betegnelsen ikke i sig selv forklarer, hvad valget gør. Ikoner og farver kan understøtte denne forklaring, så længe de ikke står alene som erstatning for regler eller prisinformation. Samtidig skal knappernes placering gøre det klart, hvilken handling der starter en runde, og hvilken der ændrer dens indhold.
Dette følger en bredere udvikling i digital formidling, hvor information organiseres efter brugerens næste handling. Uddannelsesområdet arbejder også med at tilpasse information og læring til digitale rammer; uvm.dk er det danske undervisningsministeriums hjemmeside. Sammenligningen handler her om formidlingens struktur: Når flere muligheder er til stede, hjælper tydelige betegnelser og en logisk rækkefølge med at gøre valgene forståelige.
Visuelle virkemidler bidrager samtidig til, hvordan funktioner opleves og kategoriseres. Farve, typografi og billedsprog kan markere overgangen mellem grundspil og bonusindhold, men deres betydning afhænger af den sammenhæng, de indgår i. Museers arbejde med kunst og visuel kultur, som det formidles af konmuseum.dk, viser et relevant perspektiv på, hvordan visuelle udtryk bliver præsenteret for et publikum. I spilgrænseflader tjener den visuelle organisering især til at skelne mellem indhold, information og handling.
En ny placering for valget
Udviklingen fra udløste bonusrunder til valgbare funktioner kan derfor ses som en ændring i tidspunktet for information og beslutning. Tidligere var bonusindhold typisk noget, der blev mødt undervejs; med bonus-buy blev det i visse spil også noget, der kunne vælges før starten. Det gjorde brugerfladen til en aktiv del af spillets regelsæt, fordi den skulle præsentere forskellen mellem funktionerne, før spillet gik i gang.
Den konkrete designmæssige følge er, at tilvalg bør placeres sammen med en tydelig forklaring af, hvad de ændrer. Når valget står ved siden af startfunktionen, kan grænsefladen vise både handlingens navn og dens forhold til grundspillet på samme sted. Dermed bliver det synligt, at en bonusfunktion ikke blot er en ekstra skærm senere i forløbet, men et valg, der former, hvordan den næste runde præsenteres.
